Понедельник, 23.09.2024, 06:22
Приветствую Вас Гость | RSS
[SEARCH_TITLE]
[SEARCH_FORM]
Главная | | Регистрация | Вход
Новый современный софт
Форма входа
Меню сайта

Категории раздела
Программы [2076]

Поиск

Календарь
«  Февраль 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728

Архив записей

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 2

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 27
Гостей: 27
Пользователей: 0

Главная » 2010 » Февраль » 11 » Nvidia DirectX 11 Convert Desings обновление для Vista, XP SP-3, Windows 7
14:24
Nvidia DirectX 11 Convert Desings обновление для Vista, XP SP-3, Windows 7


О программе: ДиректХ 11 - Второй Шаг на встречу новому ядру и системе Графики!
Базoвая кодировка и проработка ДиректХ 11 для Nvidia 9xxx / 2xx/3xx
Nvidia ДиректХ Convert 11 (от Desings)
Набор базовой информации о ДиректХ 11 для Vista и XP Service Pack 3
Разработка конвертора для ОС Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 и 7600.
Максимально эффективно снизит нагрузку Видео характеристики системы ОС Vista/XP/Win7
Но максимально использует CPU ПК при этом снизив нагрузку GPU (только Серии GeForce 2xx/98xx)
Так как конвертация разработана для этих Видео характеристики-Карт.
Позволяет увидеть все красоты Crysis Warhead, и других игр.

Добавлено / Исправлено:

+ Мягкая и гибкая физика обэктов и строений в игре

+ Баланс белого и серого ( V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010)

+ Реализм ростений (Цвета, баланс, контраст)

+ Исправлен Глюк з зависанием в игрушках на XP Service Pack 3

+ Добавлено Будующею поддержку Драйвера Nvidia GeForce 200.api

+ Добавлена поддержка GTA 4 Quality MOD 6.0 ( 5.0 Уже есть)

+ Полная Совместимость с Windows 7 x64 и (x86 розрядностю ОС)

Обновление! 10.10.2009

+ Добавлена Поддержка Assassin\'s Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead

+ Добавлена Поддержка API ДиректХ 11 Low Pro ( + FPS and Quality Desktop)

+ Добавлено Конвеер API DX_10 Convert to DX_11

+ Исправлено Автоопредедвание кодировки API Shaders Pack 5

+ Исправлено Зависание при не поддерживающих игр.

+ Теперь если нет Пакета Баз Даных DX_11 Игры будут работать стабильно.

+ Подготовка до полного Релиза 01.01.2010 (Обновление Полная Версия продукта с многими изменениями СКОРО), Auto Generator DeXcode (для авто подбора Шайдеров под любые Игры.)
Более мягкая Физика объектов.
Включая компоненты Windows 7, баланс тонов, цвета, эффективности видео системы на прорисовку 1-Степени Текстур.
Включая V-Ray DX11 от Desings, сияние объектов, отражения в зеркалах и прочие..
Скорость мигрушкации с пакета текстур к CPU и к DDR, а уже потом к GPU. Стандартная схема была такова (GPU - CPU - DDR)
Совместимость с последними драйверами для Nvidia GeForce 9 (185.xx) и ATI (ATI Display Driver 8.612 и выше)
Рекомендуется процессор с 2 и 4 ядрами для оптимальной и с высокой скоростьюй работы...
Насчет видео карты ATI пока серию неизвестно...Так что извините..Очень хорошая работа на Интегрированом Intel Graphic Video Card

Установка проста запускаем Инсталлер и устанавливаем

Внимание!!!

Примечание для x86 операционных систем...
Проходим по пути...
C:windowsSystem32
И добавляем файлы с архива
ДиректХ11x86

Все эти действия (Install) делать в безопасном режиме и снятой защитой с этих папок SysWOW64 и System32

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы
Улучшенная многопоточная обработка
Новые этапы аппаратной обработки изображения для тесселяции
Улучшенное сжатие текстур
Shader Model 5.0
Вычислительные шейдеры (Compute shader)
Новые вероятности

Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы

Windows Vista и ДиректХ 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких вероятностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API ДиректХ 10 был разработан более “чистым” и простым, максимально лишенным ненужных вероятностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. ДиректХ 11 содержит в себя довольно много новых вероятностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на базе ДиректХ 10 и расширяет его вероятности. всякий, кто знаком с ДиректХ 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с ДиректХ 11. С ДиректХ 11 разработчики смогут использовать аппаратные вероятности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.

Время релиза конецьной версии ДиректХ 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.

Улучшенная многопоточная обработка

Предыдущие версии Direct3D были нацедваны прежде только на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В ДиректХ 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. ДиректХ 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.

Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером может делать асинхронные вызовы API, включая распредедвание ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы через множества потоков.

Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает некак много контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это может ком GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.

На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства

Эта функция ДиректХ 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением.

Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции

ДиректХ 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции.

Hull Shader

Этот программируемый мод может производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch).
Tessellator

Этот мод с фиксированными функциями является по сути расширитедвам (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V соголосно выбранной схеме разбиения.
Domain Shader

Это мод совершается один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.

Конвейер поддерживает некак много типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что может разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.

Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей

Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере ДиректХ 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы ДиректХ 10 в ДиректХ SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру ДиректХ 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.

Улучшенное сжатие текстур

Наибольший объем памяти в игрушках часто отводится текстурам, следовательно становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. ДиректХ 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология ДиректХ 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, вероятно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на “block compressed”-терминологию (BC) в ДиректХ 10. Здесь используются новые наименования.
Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR)

Сегодня изображения с использованием HDR-текстур слишком распространены в игрушках. В сопарании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто производит изображение более фотографииреалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией через аппаратного обеспечения.

Shader Model 5.0

Технология ДиректХ 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо только прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. ДиректХ 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут очень просто создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время опредедванных моментов визуализации.

Вычислительные шейдеры (Compute Shader)

Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производитедвай поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из ДиректХ 11 компания Microsoft производит возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посрасточительрим, какие новые вероятности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.

Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.

Дополнительные вероятности

ДиректХ 11 содержит в себя гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассрасточительреть в этом обзоре, но не хочется кончать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API.
Conservative oDepth

Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в ДиректХ 11 может шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах приказанной зазапасированной области. Это может аппаратным средствам из убегать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами приказанной области.
Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур

ДиректХ 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU

О файле:
Активация|рег код: не нужно
Формат скачиваемого файла файла: Rar
Для какой платформы/ОС: Windows XP/Vista/7
Сколько весит: 25.84 Mb

Скачать бесплатно Nvidia ДиректХ 11 Convert Desings обновление для Vista, XP SP-3, Windows 7

Скачать бесплатно
http://warez4me.ru/go.php?http://uploadbox.com/files/95fbf6852dСкачать бесплатно Nvidia ДиректХ 11 Convert Desings обновление для Vista, XP SP-3, Windows 7 с uploadbox.com Одним файлом

Зеркало 1
http://warez4me.ru/go.php?http://depositfiles.com/files/0wobgf27fСкачать бесплатно Nvidia ДиректХ 11 Convert Desings обновление для Vista, XP SP-3, Windows 7 с depositfiles.com Одним файлом

Зеркало 2
http://warez4me.ru/go.php?http://vip-file.com/download/9619.96afbbb8cbf471c9a4f93d10f1/directX11.rar.htmlСкачать бесплатно Nvidia ДиректХ 11 Convert Desings обновление для Vista, XP SP-3, Windows 7 с vip-file.com Одним файлом

Категория: Программы | Просмотров: 443 | Добавил: Настя | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz